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技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 ガード : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ガードプライマー所持数 : 6個 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 80% 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.03%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.04%/F 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを25%以上消費する行動をとると、120F間は増加量が25%になり、時間経過による増加量が0になる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、各種起き上がり中への攻撃は80% デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は150%の補正が掛かる。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 通常技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 A 180 1 全 頭体 CJR 80% 95% (立ちヒット時)のけぞり効果/(地上ガード時)特殊ガード硬直 B 620 3 全 頭体 CJR 90% 92% - C 1110 4 全 頭体脚 CR 85% 92% (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能刀部分に「弾」属性ガードポイント 2A 160 1 全 脚 連CR 80% 90% - 2B 600 2 屈空 脚 CR 80% 88% - 2C 1030 4 立屈 頭体脚 C(J)R 80% 87% 空中バリアでガード可能刀部分に「弾」属性ガードポイント(頭+弾」属性のみ) 6A 620 3 立屈 頭体 R 85% 85% (地上ヒット時)よろけ効果/(地上ガード時)特殊ガード硬直/空中バリアでガード可能雪風と悪滅、リボルバーアクションのみキャンセル可能 6B(1) 290 4 立空 体脚 - 100% 90% (空中ヒット時)地面バウンド効果/「脚」属性無敵雪風と悪滅、リボルバーアクションのみキャンセル可能/ガード時、ガードプライマーを一個削る両方ヒットしても乗算は一度のみ 6B(2) 290 4 全 体脚 - 100% 90% 二段目地面バウンド効果/「脚」属性無敵/両方ヒットしても乗算は一度のみ雪風と悪滅、リボルバーアクションのみキャンセル可能/ガード時、ガードプライマーを一個削る両方ヒットしても乗算は一度のみ 6C(通常) 1440 4 全 頭体 R 100% 92% DDのみキャンセル可能/(立ちヒット時)のけぞり効果刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る 6C(中) 1740 DDのみキャンセル可能/(立ちヒット時)のけぞり効果刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る 6C(最大) 2140 DDのみキャンセル可能/(地上ヒット時)よろけ効果/(空中ヒット時)浮かせ効果刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る/FC対応技 4C 600 3 全 頭体 R 60% 89% (地上CH時)よろけ効果刀部分に「弾」属性ガードポイント 3C 1200 4 屈空 脚 R 100% 60% ダウン効果/緊急受身不能刀部分に「弾」属性ガードポイント JA 220 1 立空 頭 連CR 80% 85% - JB 590 3 立空 頭 CJR 90% 89% - JC 980 4 立空 頭 CR 80% 70% (空中ヒット時)吹き飛ばし効果刀部分に「弾」属性ガードポイント J2A 980 4 立空 頭 CR 80% 75% (空中ヒット時)吹き飛ばし効果/ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る刀部分に「弾」属性ガードポイント J2C 1070 4 立空 頭 CR 85% 87% 刀部分に「弾」属性ガードポイント 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ドライブ技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 D(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 D(2) 1700 4 - 頭体 R - 77% 動作中無敵/叩きつけ効果/緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - - - 対上下段当て身 2D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 2D(2) 1020 4 - 頭体 CR - 60% 動作中無敵/地面バウンド効果 6D(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 6D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 6D(2) 0 4 - 頭体 CR - 70% 動作中無敵/回転ダウン効果 JD(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 JD(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 JD(2) 1610 4 - 頭体 CR - 60% 動作中無敵/引き寄せ効果/吹き飛ばし効果 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 特殊技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 前方投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 前方投げ(2) 1600 4 - - CR - 60% 吹き飛ばし効果 後方投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 後方投げ(2) 500 2 - - R - 66% 浮かせ効果 後ろ投げ(3) 1300 4 - - R - 100% 壁バウンド効果 空中投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 空中投げ(2) 0 1 - - CR - 84% 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1500 4 - - CR - 60% 叩き付け効果/緊急受身不能 カウンターアサルト(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 カウンターアサルト(1) 0 0 - 頭体 - 70% 100% 動作中無敵 カウンターアサルト(2) 0 4 - 頭体 CR - 92% 動作中無敵/回転ダウン効果 ステップ - - - - C - - 地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - C - - 無敵無し/地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能 挑発 - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 必殺技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 紅蓮 560 4 全 頭体 CR 100% 89% (地上ヒット時)のけぞり効果/(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 830 4 屈空 脚 CR 90% 100% 浮かせ効果/ボーナス補正120%/(夢幻中)乗算90% 蓮華(2) 860 4 全 頭体 CR 90% 75% 吹き飛ばし効果 残鉄(1) 2430 4 立空 頭体 CR 90% 80% (空中ヒット時)叩き付け効果/緊急受身不能刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る 残鉄(2) 550 4 屈空 脚 CR 90% 94% ダウン効果/緊急受身不能/(夢幻中)緊急受身可能刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る 鬼蹴 - - - - - - - 動作中腰上無敵 閻魔 860 4 全 頭体 CJR 90% 85% 浮かせ効果/動作前半腰上無敵 火蛍 1250 3 立屈 頭 CJR 90% 92% 動作前半無敵/空中バリアでガード可能/浮かせ効果/ジャンプ中、一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット/ガード時、ガードプライマーを一個削る/FC対応技 椿祈 2200 4 立空 頭体 CR 80% 90% 叩き付け効果/緊急受身不能刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る 封魔陣 800 3 全 頭体弾 - 85% 89% 飛び道具/浮かせ効果/「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる/画面上一個のみ発生 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ディストーションドライブ 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 疾風(刀) 4000 4 全 頭体脚 CR 100% 60% 吹き飛ばし効果/暗転後一瞬無敵あり刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを二個削る 疾風(刀最大) 5500 - 吹き飛ばし効果/暗転後一瞬無敵あり刀部分に「弾」属性ガードポイント 疾風(衝撃波) 1500 0 全 脚弾 CR 100% 80% 飛び道具/吹き飛ばし効果/飛び道具を貫通する刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失 雪風(当て身) - - - - - - - 対上中下段当て身 雪風 3800 4 - 頭体脚 CR 100% 40% 動作終わり際まで無敵/浮かせ効果/FC対応技 夢幻 - - - - - - - 暗転中無敵/効果時間は約12秒/攻撃力が1.2倍ガードプライマーを削り不可/RC・CA・AHが使用不可 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 アストラルヒート 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 悪滅(当て身) - - - - - - - 対特殊当て身/飛び道具とブレイクバースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死 0 - - - - - 動作中無敵 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考
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小ネタ 確反 立ち回り遠距離 中距離 近距離 その他 気功拳対処気功撃つ前 気功を盾に歩いてくる場合 起き攻め 触られた場合&被起き攻め 小ネタ ロリガードされると相手スパコンで反撃確定だが、最後の爪を最速セビキャン前ステでガード間に合う。 確反 屈強K:屈中P スピニングバードキック:屈強P EXスピニングバードキック:屈強K、屈中P→EXバルセロナ EX百裂脚:屈弱Por屈中p→EXバルセロナ 鳳扇華:最後段をバクステ→前ジャンプ攻撃、セビ2、ブラッディハイクロー 立ち回り 基本は中距離のセビ届かない位置で牽制。 遠距離 やることないので歩いて間合いを中距離まで詰めましょう。 中距離 基本はこの距離をキープ。 飛び道具を打たせないよう中K牽制としゃがみ攻撃潰しの屈中K。 スラの後にセビを置いたり。 強引にJ強Pで飛びこんで、投げと近立強Pの2択。 相手のセビには立強K。 垂直ジャンプ強Kは斜めJ強Pなら互角以上。斜めJ中Pなら勝つ。 覇山蹴は先読みじゃないとセビ1が精一杯。 近距離 キツすぎるから間合い離すの最優先。 屈弱Kからの投げは素直に投げ抜け。 春の屈弱Kでの暴れには3中Kを見せて相手に選択肢を与えていく。 春の屈強Kをガードしたら屈中P入れる。 読めれば3中K使ってもいいかもしれんが、ガードされると逝ける技だから注意。 逃げッティア強Kにはウルコンが入る。 その他 J大Kは、春麗の対空屈中Pを潰せたりします。 気功拳対処 気功撃つ前 気功見てから飛びが届く位置をキープ。 とりあえず気功打たれたら飛びをガードさせて択る所を見せる。 嫌がって様子見始めたら屈中Pや強気の歩き投げ等で嫌がらせ、それに相手がじれて手を出した所を対処。 気功を盾に歩いてくる場合 セビバクステとガード、後退が基本。 稀にセビ1ぶっぱや飛び、EXテラー、EXローリングを相手の意識配分考えながら使う。 万遍なく出して、意識を一つに集中させない事が大事。 起き攻め 絶対無理はしない。 起き攻めで変に崩しに行くより読み合い放棄しつつ嫌がらせできる距離保って立ち回り勝負した方がいい。 起き上がりゴロ重ねは、SC・UCゲージがなければやってOKで。 密着から後ろジャンプ昇り強Pが割りとアリ。 EXスピバはスカッて確反、謎のリバサ覇山と投げ連はカウンター。 ガード、しゃがみ投げ抜けはスカッて丁度いい距離で仕切り直し。 詐欺飛びしてEXスピバかわして終わり際に屈中P→バルセロナ。 触られた場合&被起き攻め 地上で小技を2発ガードしたらバクステ連打や上入れっぱするのは結構重要。 春麗側がこれに対処しようとすると春麗側にリスクが出てくる。 後は投げ抜け潰しの立強Kや覇山見てから垂直orBJできるようになると楽。 飛びからの択はガードで凌ぐしかない。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に狙ってみるのもアリ。
https://w.atwiki.jp/mogera871-20111007a/pages/318.html
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 DSは見てから当身 出来れば6Dも見てから当身したい 投げ抜け後4Cは基本的に負ける 【立ち回り】 【総合】 ラグナの接近を許さないように牽制をばらまいていく 【開幕】 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め 【中距離】 JCや2B、5Bを振りつつ牽制 4Cガードさせられる状況以外は振らない この距離でのラグナ側はリターン少ないので、極力近づかせない JCを振る場合、ガンダッシュ6A、2Bに注意 【近距離】 基本的にラグナのターン 直ガでゲージ溜めて、相手のDS、6Dを警戒しつつ『見えたら』当身 密着6B警戒 【状況別】 【空対空】 【地対空】 ほぼ密着なら5Aで勝てる キャラ1つ分空いてると勝てる対空はないのでガード安定 【空対地】 基本的に勝てない 端付近なら6A潰しの空ダ蛍もあり 【起き攻め】 リバサにステ椿などを重ねるとBKから終了 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円 買ってね★ ※【CSEXはまだ調べてないお】 キャラクターコンボレートが0.8 CS2 5A ダメージ160 初段80 乗算85 5B ダメージ200*3 初段80 乗算90 5C ダメージ800 初段90 乗算90 同技60 5D ダメージ400 初段100 乗算85 2A ダメージ150 初段80 乗算85 2B ダメージ400 初段80 乗算90 2C ダメージ800 初段100 乗算92 同技60 2D ダメージ400・520 初段90 乗算84 6A ダメージ600 初段80 乗算89 同技? 6B(旧派生6B) ダメージ500 初段100 乗算90 同技10 6C ダメージ1000 初段85 乗算89 同技60 6C2段目 ダメージ1000 初段100 乗算89 同技60 6C3段目 ダメージ1000 初段? 乗算? 同技60 6D ダメージ880 初段100 乗算89 4B(旧6B) ダメージ600 初段80 乗算90 3C ダメージ800 初段100 乗算60 JA ダメージ180 初段80 乗算90 JB ダメージ180*5 初段90 乗算85 JD ダメージ500 初段70 乗算80 JC ダメージ700 初段90乗算89 同技60 鳥 ダメージ600 初段80 乗算85 ダイブ ダメージ600 初段80 乗算92同60 yトゥーダッシュ ダメージ200*8 初段100 乗算90同技あり 地上投げ ダメージ1700 初段 乗算 空中投げ ダメージ1400 初段100 乗算55 A蟲 ダメージ219 初段75乗算90 B蟲 ダメージ? 初段乗算きつい C蟲 ダメージ650 初段70乗算94 D蟲 ダメージ? 初段乗算?